【BBTAG】レゾナンスブレイズの発動タイミングについて
(ダイソンさん企画のBBTAGアドベントカレンダー2022の参加記事です)
BBTAGのシステムの一つ、レゾナンスブレイズ(よくレゾナンス、レゾ、RB等と略されます、以下RB)はチーム制の格闘ゲームでよくある人数が減った側への救済として用意されている逆転要素ですが、他ゲーのそれと比べるとやや性能に癖があることが特徴です。
ここではそのRBの発動のタイミングについての考察を書いていきます。
(どちらかというとBBTAG既プレイの方向けの記事です)
1.発動のタイミングを重要視すべき理由について
まずはRBの性能の内容をあらためて挙げていきます。
・発動に地上版は3+37Fの全体硬直が必要
(空中版は3+36F+着地までの距離分のF(+空中で使用した技の着地硬直のF))
・スキルゲージの自動回復と攻撃ヒット時のスキルゲージ増加量上昇
・体力の赤ゲージ部分の自動回復(ガード中・食らい中は無効)
・各種攻撃に削りダメージが付与される
(上3種の各種数値は二人生存していた時に使用したパートナースキル等の行動によって上がる絆レベルに依存する)
・各種スキルをディストーションスキル(と一撃)でキャンセルできるようになる
・ディストーションスキルが強化版になる
・相手がクロスバーストを使用できなくなる
・9ゲージ消費の一撃必殺技が使用できる
・発動時間は15カウント(厳密には15カウントではないけど割愛)
様々なメリットが得られるわけですが、発動時間に限りがあることとそのメリットは自分が攻めている間にこそ効果があることから、RBは発動してすぐ相手に触るという使い方をしなければその恩恵を十分に受けられないことがわかると思います。
しかし発動には大きな硬直が伴うため漠然と使うだけでは相手に攻撃を重ねるチャンスを与えるだけになるなどして、発動によってかえって不利な状況を招くことすらあるのが難しいところです。
そこで具体的な発動のタイミングについて次に例を挙げていきます。
2.発動の実践例
A.相手の起き上がり中に発動する
・jc可能かつダウンが取れる技で〆る
ラグナ
ニオ
この場合最速で発動するためには
~jc>8入れパートナーボタン入れっぱなし
と入力すればいいだけなので簡単です。
・コンボ中継等に使える技で〆る
ハイド
ヤン
上2キャラの場合はコンボパーツ用の技で敢えて〆ることで有利Fを稼いで発動する方法になります。
当たり前ですがこちらもパートナーボタン入れっぱでokです。
ゲージ消費の多寡や入る始動が限られているかなどの違いはありますが、ほとんどのキャラはこれらの方法で安全に発動させつつ、端なら相手の起き上がりに攻撃を重ねることが可能です。
ワンオペに追い込まれた場合、他に能動的に安全な発動を行える手段がないキャラは基本的にこの方法でRBの発動を目指す形になると思います。
(端まで運びきれず攻撃が重ねられないときに発動するべきかどうかについては、お互いのキャラとゲージ状況によるので一概には言えませんが、その場合においても基本的には発動していいはずです。立ち回りで発動して挟み込まれるより何百倍もマシなので)
B.多段ヒットする弾・発生の遅い弾をガードさせながら発動する
こちらの方法は限られたキャラでしか行えませんが、Aと違い必ずしもコンボを介する必要がない点が強力です。通常技をガードさせながらキャンセルしたりキャラによっては立ち回りからパなすなどからして発動できるハードルの低さが逆転のしやすさに直結しています。
多段ヒットするタイプの弾は相手の無敵技などをケアしつつ連続ガードで削っていくAと組み合わせた定型を作っていくこともできます。
例としては以下のような形です。
番長
Cジオ>RB>5Aが連続ガードかつ、リジェクトをケアしながらクールタイムの消費・削りに繋げられるのが強いですね
ナイン
発生が遅く多段ヒットしないタイプの弾の場合、上のような削り・崩しの連携を作れない分硬直や範囲等が優秀な技が多く、そういった技は立ち回りでのRB発動のフォローに向いています(イザヨイ236C、雪子214C等)。
いずれにせよ、Bに使えるような技を持っているキャラは立ち回りで全くのフォローなしにRBを吐かざるを得ないということが少ないのが頼もしいですね。
C.コンボ中に発動する
コンボ中に発動させる利点としては主に火力の底上げとバースト対策が挙げられますが、一方でRB中の削りと相性のいい技を持つキャラはガードさせた方が高いDPSを発揮できる場合があること、コンボに組み込むためにスキルゲージを消費するとクールタイムの影響でスキルゲージの回収効率が悪くなることが難点になります。
そのためCの方法で発動するか、Aで発動するか、どちらか選択できる際は状況によって判断する必要があると言えます。
目安としては相手の体力が殺し切れるかどうかが大きな材料で、殺し切れる場合はリソースを吐いて1vs1に持ち込み、殺し切れない場合は次の起き攻めで削りダメージとスキルゲージの確保を行うという形がベストだと思います。
コンボ選択によるそれぞれのゲージ推移について、ヒルダを例にすると
RBをコンボに組み込んだ場合
RBを相手の起き上がりに弾を重ねながら発動した場合
一連の展開が終わった後のゲージ状況としては以下の通りで、
上
下
見てわかる通り体力フルの相手にRBを吐く場合は削りを主体とした下のルートの方各種ゲージ的には圧倒的に効率がいいことがわかります。この場合の上のルートの利点としてはバースト耐性くらいでしょうか。*1。
ただしCでの発動が可能だがリジェクト耐性が低い・削りと相性がいい技を持たない・立ち回りでスキルゲージを吐く手段に乏しいというキャラについては、殺し切れない場合でも最大火力を取って次の起き攻め1回と立ち回りに戻った時のプレッシャーを底上げするという選択肢もあると思います(ハザマ・アズラエルなど)。
上記3パターンは能動的な方法での発動になりますが、次からは消極的・限定的なシチュエーションでの発動について紹介していきます。
D.相手の出現に合わせて発動する
1vs2の状況で相手キャラ1人を落とし、相手の出現中に発動する方法です。
よほど硬直の長い技でない限りDS〆でなくとも発動は間に合い、タイミングがごちゃごちゃして不利Fを背負っても直接択を仕掛けられるようなことは(ごく一部のキャラを除いて)ないのでこの状況に遭遇した場合は率先して発動していいでしょう。
E.挟み込まれた時に発動する
相手に挟み込まれ、特に次崩されたら殺し切られる時に表裏択を一回スキップするため発動する使い方です。
相手のクロスゲージによって、
・50%以上クロスコンボ未発動
→クロスコンボ発動までRB温存、クロスコンボ発動後パートナーボタン入れっぱ
・50%以上クロスコンボ発動中
・50%未満
→パートナーボタン入れっぱ
と使い分けると裏目が減るのでおすすめです。
F.スキルゲージ・赤体力の回収のために被起き攻めで発動する
スキルゲージが枯渇してリジェクトができない状況で相手の起き攻めを受けなければならない、或いは次の崩しを通されたら死ぬが赤体力がまだ残っているというゲージ状況で起き攻めを受けるというシチュエーションの場合は流石に相手に攻撃を重ねられるとしても発動するべきです。
逆にそのどちらでもない状況かつ相手の体力が豊富に残っている場合には、起き攻めを受けるとしてもA~EのいずれかのタイミングまでRBを温存する方逆転に繋がるのでなるべく発動を我慢してください。
ただし逆択が強力なキャラの場合は(当て身系RA持ち・裏にまで判定を持つDSを持つテイガー、メルカヴァなど)赤ゲージ回収目的の発動のリスクが他キャラより低くなるので自分が守るターンになったら即発動するというプレイングもあり得ると思います。
3.まとめ
☆RBは発動後すぐ相手に触れるような使い方が強い
→RBは守りではなく攻めるためのシステム
☆自キャラがどのようなルートを取れば安全発動できるか把握する
→ルート(=発動方法)が複数ある場合は状況によって最適解が異なるため都度判断
☆立ち回りで弾によるフォローのないRB発動は悪手(逆択が強いキャラを除く)
→相手に起き攻めする権利をプレゼントするための発動は厳禁
以上になります。
ここまで読んでくださってありがとうございました。
以下はおまけで、全キャラの発動パターンの例になります。基本はAでの発動が可能な技、コンボパーツを紹介しつつ、B,Cが可能なキャラはその技、ルートを追記しています。
ここに書かれている以外にも方法は多々あるかと思いますが、あくまで一例ということでご理解いただければ幸いです。
ラグナ:214Bjc、214C、j214C
ジン:214C追加攻撃
B:~JB>JBB>j214B→236C(端)
C:~5BBB>236C>RB~
ノエル:~CB5C236C>RB、~CB5C214C>RB
(始動限)
レイチェル:~236A8>JA3JB214A>RB
B:214A〆→214BC、214A→214C
C:214A>RB~
テイガー:~236C (端)5AA>2A>236C>4A>2C>236C>RB
..等できなくはないですが固定受け身させてループした方間違いなく強いのでテイガーに関してはD~Fのタイミングで発動した方いいです
ハクメン:~236C>JAA>5A>RB
ニュー:~236C>RB
B:236BC
C:236BC
ハザマ:236BC
~2BB>236C>RB
(端)2A2C>214A>2A>214A>2A>214A>RB
C:236BC
マコト:(中央)~236Aホールド>5AAA>236Aホールド>RB
(端)~236Aホールド>5AAA>236Aホールド>5A5BBjcRB
プラチナ:236C
~2C>236A>2A>5AAjcRB
5BBB>214BC>RB
強化5C(弾部分)>RB
(B:j214C)
イザヨイ:~214B>C派生>JCJC>214B>AB派生>RB
214A>C派生>RB
(B:236C)
アズラエル:2C、JB
C:~2B>236C>端付近でRB~
セリカ:236C
ナイン:j214B、236A(50%)、214C
B:~2C>236B(50%)>RB
(C:事前に236Cを付与している場合に限り、236C)
ナオト(黒):214C(地上ヒット)、214A派生、236C3段dc→RB
~5BB>dc>RA>追加>RB
~5BB>214Adc>236C3段dc>5BB>236AA>RB
スサノオ:236BjcRB、214C
~2C>236C>RB
Es:236C
マイ:236C、j214C
獣兵衛:236B、236C
番長:~5AAAjcRB
B:~5BB〆→236Cホールド>RB>5A
~エリアルJC〆→236Cホールド>RB>5A
陽介:~5BBB>236B>B派生*3>5A>5BBjcRB、ムーンサルト>B派生dl三日月斬り>C派生>RB
千枝:5BB>214BC>RB
(端)~5BB>236A>A派生>5A>5B>j214BC(存在判定で空中前受け身をケアできます)
B:j236BC、214BC
雪子:214C
~214C>4AAAjcRB 等
B:214C、214BC
C:(2C>)214BC>214BCホールド>RB~
完二:214BC
236C>(4AA>2C*n)>4AAA>236Bor236C>RB
クマ:5AAAjcRB、214C
(端)~5BBB>236C
B:ドラム缶、桶
C:(中央ドロン玉始動)5BBB>214C>5BBB>低ダ214B>5BB>214A>2C>236A>RB~
直斗:5BBB>236C>A派生*n>5AAjcRB
~エリアル>236C>RB
B:214BC
C:214BC
(ぶっちゃけ全部214BCでいい)
美鶴:(中央)~2BB>5BBB>dl236C>RB
(端)~2BB>5BBB>dl236A>2A>2BB>214C>RB
(B:214C)
C:(端)~2BB>5BBB>dl236A>2A>2BB>214C>214C>RB~
真田:214C
(端)~5B>2C>214C>4A>5AA>JB>JA>JB>RB
アイギス:~5B>2B>JB1段>JCdc2入れJB>JCdcRB
(B:214C)
C:236C
エリザベス:5BjcRB、214BC、
B:236C (端)~5BB>JC>236C>位置調整RB
ラビリス:236BorC>C
~2B>JBB>JC>j214B>4A>5AAAjcRB
足立:JC、236C
(端)~2C>236A>4A>5B>垂直jcJAA>JC>RB
B:236B(要位置調整。(中央)5BB>236C>5B>低ダJAA>後ろ下がり5BB>236B)
C:投げ>236B>5A>RB~
ハイド:236B(236A)→C派生
リンネ:~2C>5B>dlJAA>JB>5BBBjcRB
~5BB>236CdcRB
ワレン:~5BBB>2CjcRB
カーマイン:~2CjcRB、214A
B:236C
C:214BC
オリエ:5BBBjcRB、2CjcRB
(エリアルからの検証が下手すぎてできないので誰か代わりにやってください)
ゴルドー:5BjcRB
メルカヴァ:214C
~2C>hjJA>JB>j214A>低ダJA>5AjcRB
~2C>JB>低ダ>JA>5A>2C>5BBBjcRB
バティスタ:(中央)~JCホールド>RB
(端付近)~2C>2B>236C>RB
セト:2CjcRB
B:(j)236C
C:投げ>j236B>2C>5B(B)>jc>RB~
ユズリハ:(中央)~2C>JBBB>RB
(端)~2C>2B>5BBB>2B>2C>5BBB>2B>2CjcRB
ヒルダ:214C
~低ダJA>5A>2B>5BBB>236B>RB
B:214BC (214B)
C:~低ダJA>2BB>214BC>RB~
ミカ:214C
~2C>2B>JAA>236B>5AAAjcRB
ルビー:236C>j214C>RB
(端)~5BBB>JBB>214A>着地後RB
ワイス:214C
~5BB>214B>B派生>RB
~214A>C派生>RB
ブレイク:(中央)5AAA>JB>5B>hjJB>J2AA>JAAA>JB>5B>214A>C派生>RB
(端)5AAA>JB>5A>JAA>JAAA>J2A>214C>A派生>RB
ヤン:214A>C派生、214C
ニオ:5BjcRB、236C派生、214BC,
はぁと:236B>C派生2入れRB
雪泉:投げ>RB
..全キャラ中唯一打撃始動から安全発動ができないキャラです。
実戦では立ち回りで距離を離してバック低ダj236Cから発動すれば状況不利になることは少ないのですが、飛翔乱舞から発動しても漏れなく状況が不利になるだけなので注意してください。
アカツキ:214BC
戦車:~5BB>236C>RB
(端)~5BB>236C>5Aホールド>垂直jcJAホールド>j236B>RB
(B:214C)
C:(端)~5BB>214C>RB~
*1:例に出したコンボはあくまでわかりやすさを優先したものです